Java/Online-Bank: Unterschied zwischen den Versionen

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==Einfache Theorie der Objektorientierten Programmierung==
==Einfache Theorie der Objektorientierten Programmierung==
[[Datei:BlueJ Logo.gif|BlueJ Logo|right|200px]] Zunächst klären wir am Beispiel Vogel, was eine '''Klasse''' ist: Ähnlich wie in der Biologie gruppiert man  in  der  OOP  (Objektorientierten  Programmierung)  Objekte  und  fasst  sie  in  Klassen  zusammen.  Dabei  stellt sich die Frage,  was einen Vogel auszeichnet:  
[[Datei:BlueJ Logo.gif|BlueJ Logo|right|200px]] Zunächst klären wir am Beispiel Vogel, was eine '''Klasse''' ist: Ähnlich wie in der Biologie gruppiert man  in  der  OOP  (Objektorientierten  Programmierung)  Objekte  und  fasst  sie  in  Klassen  zusammen.  Dabei  stellt sich die Frage,  was einen Vogel auszeichnet:  


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**'''verändernde''' oder '''manipulierende''' Methoden wie z.B. <code>setFarbe(“gruen“)</code>.
**'''verändernde''' oder '''manipulierende''' Methoden wie z.B. <code>setFarbe(“gruen“)</code>.
*Ein  Vogel  hat  auch bestimmte  '''Eigenschaften''' ('''Attribute'''). Er hat zum Beispiel eine bestimmte Farbe, ein Geschlecht, eine Flügelspannweite. Die Gesamtheit der Werte dieser Eigenschaften nennt man '''Zustand'''. Hierin unterscheiden sich verschiedene Objekte derselben Klasse.
*Ein  Vogel  hat  auch bestimmte  '''Eigenschaften''' ('''Attribute'''). Er hat zum Beispiel eine bestimmte Farbe, ein Geschlecht, eine Flügelspannweite. Die Gesamtheit der Werte dieser Eigenschaften nennt man '''Zustand'''. Hierin unterscheiden sich verschiedene Objekte derselben Klasse.
*Aus der Klasse Vogel lassen sich dann konkrete Objekte bilden z.B.  <code>vogel1</code>, <code>vogel2</code>, <code>vogel3</code>.<br>Jedes Objekt hat einen bestimmten '''Zustand'''. So kann z.B.
*Aus der Klasse Vogel lassen sich dann konkrete Objekte bilden z.B.  <code>vogel1</code>, <code>vogel2</code>, <code>vogel3</code>.
**<code>vogel1</code> die Farbe gelb und 40 cm Spannweite haben und weiblich,
*Während die '''Klasse''' Vogel etwas '''abstraktes''' ist (eine Art Bauplan für Objekte), ist ein '''Objekt''' '''konkret'''.<br />
**<code>vogel2</code> ebenfalls gelb, aber 30 cm Spannweite und männlich sein.


*Während die '''Klasse''' Vogel etwas '''abstraktes''' ist (eine Art Bauplan für Objekte), ist ein '''Objekt''' '''konkret'''.<br />
{{Box|Zusammenfassung|
{{Box|Zusammenfassung|
* '''Objekte''' sind in der objektorientierten Programmierung  
* '''Objekte''' sind in der objektorientierten Programmierung  
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* Die '''Objekte sind einzigartig''', da sie einen unterschiedlichen Namen tragen müssen, obwohl ihr Zustand identisch sein kann.
* Die '''Objekte sind einzigartig''', da sie einen unterschiedlichen Namen tragen müssen, obwohl ihr Zustand identisch sein kann.
* Der Zustand (oder auch Status) ist die Gesamtheit der Werte der Eigenschaften.|Hervorhebung}}
* Der Zustand (oder auch Status) ist die Gesamtheit der Werte der Eigenschaften.|Hervorhebung}}
===Klassendiagramm und Objektdiagramm===
[[Datei:Klassendiagramm-Vogel.png|300px|right]]
Im '''Klassendiagramm''' (auch UML-Klassendiagramm genannt) hält man die Elemente einer Klasse anschaulich fest: Klassenname, Eigenschaften und Methoden:
*Ein + Zeichen bezeichnet dabei öffentliche (public) Methoden,
*Ein - Zeichen nur innerhalb der Klasse gültige (private) Eigenschaften.
{{Übung|#Skat
## Was sind Eigenschaften der Klasse Kartenspiel?
## Was sind die Methoden?
## Legen Sie ein Klassendiagramm an.
# Nennen Sie Eigenschaften und Methoden des Objektes Kaffeemaschine.
## Legen Sie ein Klassendiagramm an.}}


==Beispiel: Online-Bank==
==Beispiel: Online-Bank==
Wie sieht ein "Bauplan" zu einem Konto aus?
===Die Klasse Konto===
===Die Klasse Konto===


Eine Online-Bank benötigt zumindest den Namen des Besitzers und den aktuell vorhandenen Geldbetrag, um ein Konto anzulegen.
Um ein Konto zu eröffnen, benötigt eine Bank zumindest
 
<code>besitzerName</code> und <code>kontostand</code> sind '''Attribute''' (auch Eigenschaften genannt) der '''Klasse Konto'''.
 
{{Definition|
Ein '''Attribut''' ist ein '''strukturelles Merkmal einer Klasse'''.
* Es hat einen '''Namen''' und einen '''Typ'''.
* Konvention: Attributsnamen werden klein geschrieben.
}}
 
Die Namen von zwei Attributen des Kontos haben wir bereits festgelegt: ''besitzerName'' und ''kontostand''. Nun wird auch ein Typ ([[Java/Glossar#Datentyp|Datentyp]]) für jedes Attribut gefordert.
 
Java kennt verschiedene Datentypen. Zwei für unseren Zweck geeignete sind <code>String</code> und <code>double</code>.
 
'''Zeichenketten''', also Aneinanderreihungen von Zeichen, werden in Java mit dem Datentypen '''String''' deklariert. Der Datentyp String eignet sich als Datentyp für <code>besitzerName</code>, da dieser aus beliebigen Zeichen der Tastatur besteht und nicht etwa eine Zahl ist.
 
Als Typ des Kontostands kontostand bevorzugen wir einen numerischen Datentypen. <code>double</code> kann Zahlen im Bereich von +/-1,7E+308 (also 17 mit 307 Nullen) abspeichern, was für unseren Zweck genügen sollte.
 
{{Übung|
* Nennen Sie mögliche Attribute einer Klasse Auto, Uhr und Kaffeemaschine. Wählen Sie entsprechend Datentypen für die Attribute.
* Nennen Sie Fälle, bei denen der Zahlenbereich für <code>double</code> nicht ausreichend sein könnte.
}}
 
====Der erste Quelltext der Klasse Konto====
Nach diesen Einführenden Überlegungen geht es nun daran, den Quelltext zu erarbeiten. Bei jedem Quelltext muss man sich an die Syntax der Programmiersprache richten. In Java beginnen wir damit, eine Klasse zu definieren. Dazu verwenden wir naheliegenderweise das Wort '''class'''.


====Was bedeuten public und private?====
*den Namen des Besitzers <code>besitzerName</code> und
[[Datei:LG 드럼세탁기와 식기세척기, 영국서 물사용 효율 최우수 제품 수상.jpg|right|200px|Eine moderne Waschmaschine]]
*den aktuellen Geldbetrag <code>kontostand</code>.


'''public''' und '''private'''' regeln die Zugriffsrechte (Fachbegriff: Zugriffsmodifizierer). Vergleichbar ist das mit dem Zugriff auf eine Waschmaschine:
Beides sind '''Attribute''' (bzw. Eigenschaften) der '''Klasse Konto'''.


*Die Bedienknöpfe sind <code>public</code>, also öffentlich und von jedem bedienbar.
*Jedes Attribut verlangt die Angabe eines geeigneten '''Datentyps'''.
*Das Innenleben ist <code>private</code>. Hier soll keine Hausfrau und erst Recht kein Hausmann Zugriff haben, da sie bzw. er etwas kaputtmachen könnte. Als erste Faustregel genügt es, sich zumerken, dass Attribute private (Innenleben der Klasse) und Klassen public sind (Jeder soll Klassen ausführen dürfen). Im Klassendiagramm zu Vogel haben  wir  bereits  Zugriffsmodifizierer  gesehen  (siehe  Konvention:Eigenschaften immer private, Klassen immer public)
*Java kennt u.a. folgende '''Datentypen''':


{{clear}}
{| class="wikitable" style="text-align:left"
====Schritte zur Eingabe des Quelltexts====
!Typname
Nun kommt [[BlueJ]] ins Spiel. Mit "Projekt|neu" wird ein neues Projekt angelegt, das wir "Online-Bank" nennen wollen. Mit "Neue Klasse" legen wir eine Klasse mit dem Namen "Konto" an. Wenn alles richtig geklappt hat, sollte es etwa so aussehen:
!Größe
!Wertebereich
!Beschreibung
|-----
|boolean||1 bit||true / false||Boolescher Wahrheitswert
|-
|int||32 bit||-2.147.483.648 ... 2.147.483.647||Zweierkomplement-Wert
|-
|float||32 bit||+/-1,4E-45 ... +/-3,4E+38||32-bit IEEE 754, einfache Genauigkeit
|-
|double||64 bit||+/-4,9E-324 ... +/-1,7E+308||64-bit IEEE 754, doppelte Genauigkeit
|-
|char||16 bit||0 ... 65.535 (z.B. 'A')||Unicode-Zeichen (UTF-16)
|-
|String|| || ||Zeichenkette (kein einfacher Datentyp,<br>sondern ein Objekt der Klasse String)
|}
====Eingabe des Quelltexts====
[[Datei:BlueJ Online-Bank 1.png|alternativtext=Online-Bank: Klasse Konto|mini|Online-Bank: Klasse Konto]]


[[Bild:Onlinebank1.png|right]]
*Mit "Projekt|neu" wird ein neues Projekt angelegt, das wir "Online-Bank" nennen.
*Mit "Neue Klasse" legen wir eine Klasse mit dem Namen "Konto" an.
*Wenn alles richtig geklappt hat, sollte es etwa so aussehen:


Mit einem Doppelklick auf das beige Rechteck kommt zum Editor, in dem man den Quelltext eintippen kann und anschließend mit dem Button "Übersetzen" abspeichert und ''"compiliert"''.
Mit einem Doppelklick auf das beige Rechteck kommt zum Editor, in dem man den Quelltext eintippen kann:[[Datei:BlueJ Online-Bank- Neue Instanz konto1-Konto.png|alternativtext=Neue Instanz konto1:Konto|mini|Neue Instanz konto1:Konto]]
 
 
[[Bild:Onlinebank2.png|right]]
<source lang="java">
<source lang="java">
public class Konto {
  public class Konto {
private String besitzerName;
    \\ Instanzvariablen
private double kontostand;
    private String besitzerName;
}
    private double kontostand;
  }
</source>
</source>
Unten sollte nun zu sehen sein "Klasse übersetzt - keine Syntaxfehler". Wenn das nicht der Fall ist, beginnt die Suche nach Tippfehlern.
und mit dem Button "Übersetzen" abspeichert und ''"compiliert"''.


Nun sollten in dem Hauptfenster von BlueJ die Streifen von der Klassendarstellung verschwunden sein. Mit Hilfe der rechten Maustaste kann ich eine "''Instanz des Objektes Konto''" anlegen, indem ich <code>new Konto()</code> wähle.
*Die '''Definition''' der Klasse beginnt mit dem Schlüsselwort <code>public</code>
*Die '''Zugriffsmodifizierer''' <code>public</code> und <code>private</code> regeln die Zugriffsrechte.<br> Dies ist vergleichbar mit dem Zugriff auf ein technisches Gerät wie z.B. Handy, TV, Auto, Waschmaschine etc.:
**Die Bedienknöpfe sind <code>public</code>, also öffentlich und von jedem bedienbar.
**Das Innenleben des Gerätes ist <code>private</code> und ein Laie sollte hier keinen Zugriff haben.


[[Datei:BlueJ Online-Bank 3.png|alternativtext=Online-Bank: Objektinspektor|mini|500x500px]]
Als erste Faustregel genügt es, sich zu merken, dass


[[Bild:Onlinebank3.png]]
*'''Attribute private''' (Innenleben der Klasse) und
*'''Klassen public''' sind.


Ich wähle den vorgegebenen Instanznamen <code>Konto1</code> und schon habe ich mein Objekt, welches BlueJ unten links als rotes Rechteck visualisiert.
Instanzieren Sie nun ein Objekt <code>Konto1</code> der Klasse <code>Konto</code> mit der Methode <code>new Konto()</code> wähle.
 
[[Bild:Onlinebank4.png]]


====Objektinspektor====
====Objektinspektor====
Ein Rechtsklick auf das rote Rechteck und dann auf Inspizieren öffnet den '''Objektinspektor'''. Dieser gibt einen Überblick über den '''Zustand''' des Objektes: Unser Besitzer heißt '''null''', ein Wort, das Java verwendet, wenn String-Variablen noch keinen Wert haben. Der Kontostand ist 0, was der Anfangswert für alle numerischen Variablen ist.
Ein Rechtsklick auf das rote Rechteck und dann auf Inspizieren öffnet den '''Objektinspektor'''. Dieser gibt einen Überblick über den '''Zustand''' des Objektes: Unser Besitzer heißt '''null'''&lt;nowiki&gt;, ein Wort, das Java verwendet, wenn String-Variablen noch keinen Wert haben. Der Kontostand ist 0, was der Anfangswert für alle numerischen Variablen ist.
 
[[Bild:Onlinebank5.png]]
 
Zusammenfassung
 
*Eine  Klasse  (be-)schreibt man in BlueJ mit Hilfe eines  Quelltextes. Der grundsätzliche minimale Aufbau ist:
 
<source lang="java&quot;">public class Klassenname {
  // Eigenschaften
  private Datentyp eigenschaft1;
  private Datentyp eigenschaft2;
}</source>
 
*Die Zugriffsmodifizierer <code>public</code> und <code>private</code> regeln die Zugriffsrechte. Als vorläufige Regel ist die Klasse immer <code>public</code> und die Eigenschaften sind immer <code>private</code>.
*Aus Klassen lassen sich Objekte erzeugen, die einen eindeutigen Namen tragen müssen.
*Die Objekte haben einen Zustand, den man mit Hilfe des Objektinspektors ansehen kann. Anfangszustand von Strings ist das englische Wort <code>null</code> und von Zahlentypen <code> 0 </code>.
*Ein „Doppelslash“ <code>// </code> am Anfang der Zeile macht aus der Zeile einen Kommentar, den der Computer ignoriert. Ein Kommentar erläutert den Quelltext.
 
Nun möchten wir natürlich andere Werte setzen, einzahlen, auszahlen usw.. Das wird das Konto auch noch können, allerdings bedarf es dazu eines weiteren Ausbaus.
 
Zunächst daher noch eine


{{Box|Zusammenfassung|
*Eine  Klasse definiert man im Quelltextes. Der minimale Aufbau ist:
<source lang="java&quot;">
  public class Klassenname {
    // Instanzvariablen
    private Datentyp eigenschaft1;
    private Datentyp eigenschaft2;
  }
</source>
* Die Zugriffsmodifizierer <code>public</code> und <code>private</code> regeln die Zugriffsrechte.
* Als vorläufige Regel ist die Klasse immer <code>public</code> und die Eigenschaften immer <code>private</code>.
* Aus Klassen lassen sich Objekte erzeugen, die einen eindeutigen Namen tragen müssen.
* Die Objekte haben einen Zustand, den man mit Hilfe des Objektinspektors ansehen kann.
** Anfangszustand von Strings ist das englische Wort <code>null</code> und von Zahlentypen <code>0</code>.
* Ein „Doppelslash“ <code>// </code> am Anfang der Zeile macht aus der Zeile einen Kommentar, den der Computer ignoriert. Ein Kommentar erläutert den Quelltext.|Hervorhebung2}}
{{Übung|
{{Übung|
# Erweitern Sie die Klasse Konto um die Attribute <code>kreditlimit</code> und <code>telefonnummer</code>. Welche Datentypen würden Sie verwenden?
# Erweitern Sie die Klasse Konto um die Attribute <code>kreditLimit</code> und <code>telefonNummer</code>. Welche Datentypen würden Sie verwenden?
# Entwerfen Sie das Klassendiagramm zur Klasse Konto. Entwerfen Sie den Quelltext zur Klasse Vogel.
# Recherchieren Sie die Grenzen der Genauigkeit des Typs double. Welche weiteren numerischen Datentypen bietet Java?  
# Profis: Recherchieren Sie zum Thema "Genauigkeit von Fließkommazahlen", nach den Grenzen der Genauigkeit des Typs double. Welche weiteren numerischen Datentypen bietet Java?  
}}
}}


===Konstruktor – Wie sind die Ausgangswerte?===
===Der Konstruktor===
Der  '''Konstruktor'''  ist eine  spezielle  Methode, die  bei der  Erzeugung von Variablen aufgerufen wird. Er wird dazu verwendet, die Variable in einen definierten Anfangszustand zu versetzen.Dieser Vorgang nennt sich auch Initialisierung.  
 
Der  '''Konstruktor'''  ist eine  spezielle  Methode, die  bei der  Erzeugung von Variablen aufgerufen wird und diese in einen definierten Anfangszustand versetzt. Dieser Vorgang nennt sich auch '''Initialisierung'''.  


Wir erweitern die Klasse Konto wie folgt:
Wir erweitern die Klasse Konto wie folgt:
<source lang="java">public class Konto {
<source lang="java">
  // (Instanzvariablen der) Eigenschaften
  public class Konto {
  private String besitzerName;
    // Instanzvariablen
  private double kontostand;
    private String besitzerName;
  //Konstruktor
    private double kontostand;
  public Konto (String pBesitzerName){
    // Konstruktor
besitzerName = pBesitzerName;   
    public Konto (String pBesitzerName){
kontostand = 1.0;  
      besitzerName = pBesitzerName;   
      kontostand = 1.0;  
    }
   }
   }
}</source>
</source>


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"

Version vom 13. November 2019, 22:12 Uhr

Einfache Theorie der Objektorientierten Programmierung

BlueJ Logo

Zunächst klären wir am Beispiel Vogel, was eine Klasse ist: Ähnlich wie in der Biologie gruppiert man in der OOP (Objektorientierten Programmierung) Objekte und fasst sie in Klassen zusammen. Dabei stellt sich die Frage, was einen Vogel auszeichnet:

  • Ein Vogel kann bestimmte Dinge tun. Er kann etwa singen oder ein Ei legen. Das sind die sogenannten Methoden (Operationen) des Vogels (singe(...), legeEi(...) ). Methoden teilt man in zwei Gruppen ein:
    • beobachtende oder sondierende Methoden z.B. gibFarbe() und
    • verändernde oder manipulierende Methoden wie z.B. setFarbe(“gruen“).
  • Ein Vogel hat auch bestimmte Eigenschaften (Attribute). Er hat zum Beispiel eine bestimmte Farbe, ein Geschlecht, eine Flügelspannweite. Die Gesamtheit der Werte dieser Eigenschaften nennt man Zustand. Hierin unterscheiden sich verschiedene Objekte derselben Klasse.
  • Aus der Klasse Vogel lassen sich dann konkrete Objekte bilden z.B. vogel1, vogel2, vogel3.
  • Während die Klasse Vogel etwas abstraktes ist (eine Art Bauplan für Objekte), ist ein Objekt konkret.


Zusammenfassung
  • Objekte sind in der objektorientierten Programmierung
    • Daten (Eigenschaften oder auch Attribute) und
    • die damit verknüpfte Programmlogik (Methoden oder auch Operationen),
      die zu Einheiten, nämlich eben den Objekten, zusammengefasst sind.
  • Gleichartige Objekte werden zu Klassen zusammengefasst.
  • Klassen dienen als Vorlage (wie ein Bauplan) zur Herstellung von Objekten.
  • Von einer Klasse können beliebig viele Objekte hergestellt werden.
  • Die Objekte sind einzigartig, da sie einen unterschiedlichen Namen tragen müssen, obwohl ihr Zustand identisch sein kann.
  • Der Zustand (oder auch Status) ist die Gesamtheit der Werte der Eigenschaften.

Beispiel: Online-Bank

Die Klasse Konto

Um ein Konto zu eröffnen, benötigt eine Bank zumindest

  • den Namen des Besitzers besitzerName und
  • den aktuellen Geldbetrag kontostand.

Beides sind Attribute (bzw. Eigenschaften) der Klasse Konto.

  • Jedes Attribut verlangt die Angabe eines geeigneten Datentyps.
  • Java kennt u.a. folgende Datentypen:
Typname Größe Wertebereich Beschreibung
boolean 1 bit true / false Boolescher Wahrheitswert
int 32 bit -2.147.483.648 ... 2.147.483.647 Zweierkomplement-Wert
float 32 bit +/-1,4E-45 ... +/-3,4E+38 32-bit IEEE 754, einfache Genauigkeit
double 64 bit +/-4,9E-324 ... +/-1,7E+308 64-bit IEEE 754, doppelte Genauigkeit
char 16 bit 0 ... 65.535 (z.B. 'A') Unicode-Zeichen (UTF-16)
String Zeichenkette (kein einfacher Datentyp,
sondern ein Objekt der Klasse String)

Eingabe des Quelltexts

Online-Bank: Klasse Konto
Online-Bank: Klasse Konto
  • Mit "Projekt|neu" wird ein neues Projekt angelegt, das wir "Online-Bank" nennen.
  • Mit "Neue Klasse" legen wir eine Klasse mit dem Namen "Konto" an.
  • Wenn alles richtig geklappt hat, sollte es etwa so aussehen:

Mit einem Doppelklick auf das beige Rechteck kommt zum Editor, in dem man den Quelltext eintippen kann:

Neue Instanz konto1:Konto
Neue Instanz konto1:Konto
  public class Konto {
    \\ Instanzvariablen
    private String besitzerName;
    private double kontostand;
  }

und mit dem Button "Übersetzen" abspeichert und "compiliert".

  • Die Definition der Klasse beginnt mit dem Schlüsselwort public
  • Die Zugriffsmodifizierer public und private regeln die Zugriffsrechte.
    Dies ist vergleichbar mit dem Zugriff auf ein technisches Gerät wie z.B. Handy, TV, Auto, Waschmaschine etc.:
    • Die Bedienknöpfe sind public, also öffentlich und von jedem bedienbar.
    • Das Innenleben des Gerätes ist private und ein Laie sollte hier keinen Zugriff haben.
Online-Bank: Objektinspektor

Als erste Faustregel genügt es, sich zu merken, dass

  • Attribute private (Innenleben der Klasse) und
  • Klassen public sind.

Instanzieren Sie nun ein Objekt Konto1 der Klasse Konto mit der Methode new Konto() wähle.

Objektinspektor

Ein Rechtsklick auf das rote Rechteck und dann auf Inspizieren öffnet den Objektinspektor. Dieser gibt einen Überblick über den Zustand des Objektes: Unser Besitzer heißt null<nowiki>, ein Wort, das Java verwendet, wenn String-Variablen noch keinen Wert haben. Der Kontostand ist 0, was der Anfangswert für alle numerischen Variablen ist.


Zusammenfassung
  • Eine Klasse definiert man im Quelltextes. Der minimale Aufbau ist:
  public class Klassenname {
    // Instanzvariablen
    private Datentyp eigenschaft1; 
    private Datentyp eigenschaft2;
  }
  • Die Zugriffsmodifizierer public und private regeln die Zugriffsrechte.
  • Als vorläufige Regel ist die Klasse immer public und die Eigenschaften immer private.
  • Aus Klassen lassen sich Objekte erzeugen, die einen eindeutigen Namen tragen müssen.
  • Die Objekte haben einen Zustand, den man mit Hilfe des Objektinspektors ansehen kann.
    • Anfangszustand von Strings ist das englische Wort null und von Zahlentypen 0.
  • Ein „Doppelslash“ // am Anfang der Zeile macht aus der Zeile einen Kommentar, den der Computer ignoriert. Ein Kommentar erläutert den Quelltext.
Übung
  1. Erweitern Sie die Klasse Konto um die Attribute kreditLimit und telefonNummer. Welche Datentypen würden Sie verwenden?
  2. Recherchieren Sie die Grenzen der Genauigkeit des Typs double. Welche weiteren numerischen Datentypen bietet Java?


Der Konstruktor

Der Konstruktor ist eine spezielle Methode, die bei der Erzeugung von Variablen aufgerufen wird und diese in einen definierten Anfangszustand versetzt. Dieser Vorgang nennt sich auch Initialisierung.

Wir erweitern die Klasse Konto wie folgt:

  public class Konto {
    // Instanzvariablen
    private String besitzerName;
    private double kontostand;
    // Konstruktor
    public Konto (String pBesitzerName){
      besitzerName = pBesitzerName;  
      kontostand = 1.0; 
    }
  }
Begriff Erläuterung
Konstruktor legt die Anfangswerte fest. Er erhält den gleichen Namen wie die Klasse selbst: z.B. public Konto
Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode. Alle Werte, die nicht im Konstruktor festgelegt werden, bekommen einen „default-Wert“. Bei Zahlentypen ist das 0, bei Strings „null“
(Übergabe-)parameter Sind die Werte, die der Methode übergeben werden. Für jeden Parameter muss ein Datentyp festgelegt werden. Der Name des Parameters kann zur besseren Übersicht mit p beginnen: z.B. pBesitzerName
null Ist ein leeres Objekt. Es zeigt an, wenn eine Variable bzw. ein Objekt nicht mit einem Wert belegt wurde.
geschweifte Klammern { } Tippt man mit Strg + Alt + 7 bzw. 0. Sie werden eingesetzt, um das Programm zu strukturieren.Die gesamte Klasse steht in geschweiften Klammern und auch Methoden wie der Konstruktor. Das Weglassen von Klammern ist eine typische Fehlerquelle.Das letzte Zeichen einer Klasse ist „}“ (vgl. oben)
amerikanische Notation Java ist amerikanisch, daher Punkt statt Komma: 3.141
Semikolon Nach (nahezu) jedem Befehl (Anweisung) möchte Java ein Semikolon ;

Mehrere Parameter

Möchte ich mehrere Parameter übergeben, so trenne ich sie mit einem Komma. Als Beispiel füge ich den Straßennamen hinzu.

Hinweis
Im Quelltext meide ich deutsche Umlaute oder Sonderzeichen als Variablennamen.
public class Konto {
  // Eigenschaften
  private String besitzerName;
  private String strassenName;
  private double kontostand;
  //Konstruktor
  public Konto (String pBesitzerName, String pStrassenName){
 besitzerName = pBesitzerName;
 strassenName = pStrassenName;  
 kontostand = 1.0; 
  }
}


Übung
  1. Vollziehen Sie das angegebene Beispiel nach. Testen Sie Fehleingaben bei BlueJ: Lassen Sie beim Besitzernamen die Anführungsstriche weg, geben Sie eine Zahl, geben Sie nichts ein …
  2. Lassen Sie statt des Namens den Kontostand als Parameter übergeben.
  3. Ergänzen Sie die Eigenschaften vorname, telefonnummer, postleitzahl, geburtsjahr, geschlecht und hausnummer. Begründen Sie dabei, welche Datentypen Sie verwenden.


Methoden – Was kann meine Klasse?

Die Methode einzahlen() als Beispiel für eine verändernde Methode

Es sind natürlich noch viele weitere Methoden möglich. Ein weiteres Beispiel ist die Methode einzahlen().

public void einzahlen(doublepBtrag){
  kontostand += pBetrag;   
  // oder kontostand = kontostand + pBetrag;
}

Diese Methode sorgt dafür, dass zu dem bisherigen Kontostand ein bestimmter Betrag hinzugefügt wird. Hervorzuheben ist, dass die folgende Zeile nicht mathematisch zu verstehen ist:

kontostand = kontostand + pBetrag;

Das bedeutet: kontostand wird die Summe aus dem bisherigen Kontostand und einem Parameter pBetrag zugewiesen.


Übung
  1. Bauen Sie die Methode einzahlen in Ihre Kontoklasse ein. Testen Sie das Einzahlen von negativen Beträgen, großen Beträgen, 0, Wörtern, Rechnungen...
  2. Entwerfen Sie auf Grundlage von einzahlen die Methode auszahlen().
  3. Entwerfen Sie raubeAus(), die den Kontostand auf 0 setzt.


Zuweisen von Werten bei Variablen

= ist kein Gleichheitszeichen
  • Das Gleichheitszeichen hat eine andere Bedeutung als in der Mathematik!
  • Das Gleichheitszeichen wird in Java als Zuweisungsoperator verwendet.
  • Zum Erhöhen einer Variable lässt sich += verwenden (analog -=, *=, /=).
  • Zum Erhöhen um 1 kann man ++ schreiben (analog --).
    x = y + 7 bedeutet, dass x den Wert der Rechnung y + 7 bekommt.
    x = x + 1 bedeutet, dass x um 1 erhöht wird (auch andere Zahlen möglich)
    x += 1 gleichbedeutend: x wird um 1 erhöht (auch andere Zahlen möglich)
    x++ gleichbedeutend: x wird um 1 erhöht (geht nur bei 1)
    x = 2 * x bedeutet, dass x verdoppelt wird.
  • Auf der linken Seite des Gleichheitszeichens steht ausschließlich die Variable, die einen neuen Wert bekommen soll. Auf der rechten Seite steht eine Rechnung, die den neuen Wert ergibt. Dabei darf die Variable links als Wert in der Rechnung rechts vorkommen. Dort wird der alte Variablenwert benutzt.


Die set-Methoden als Beispiel für verändernde Methode ohne Rückgabewert

Diese einfache Methode verändert den Namen des Kontobesitzers. Eine Methode ohne Rückgabewert wird mit public void (void entspricht im englischen etwa: nichts) eingeleitet.

public void setBesitzerName(String pNeuerName){
  besitzerName = pNeuerName; 
}

Die get-Methoden als Beispiel für sondierende Methoden

Eine ebenso einfache Methode liest den Namen des Kontobesitzers wieder aus:

public String getBesitzerName(){
  return besitzerName;
}


Merke

Wann schreibe ich void?

  • void kommt bei einer Methodendeklaration immer dann vor, wenn es keine Rückgabe gibt.
  • return Gibt es eine Rückgabe (return variable), so muss der Datentyp des Rückgabewertes eingetragen werden.


Übung
  1. Schreiben Sie die get- und set-Methode zu der Eigenschaft kontostand.
  2. Schreiben Sie die Methode bucheZinsen (double zinssatz), die auf den vorliegenden Kontostand zinssatz, Prozent, Zinsen addiert.
  3. Zeichnen Sie das Klassendiagramm zu der aktuellen Klasse Konto.


Einige Beispiele

Wenn Sie bedenken, wie dick üblicherweise Java-Bücher sind, dann können Sie von den Beispielen zur Zeit noch nicht viel erwarten. Einige einfache Beispiele zeige ich Ihnen hier dennoch, damit Sie einen Überblick bekommen, wie eine Klasse in Java aufgebaut ist.

Der Zähler

Der Zähler ist eine einfache Klasse, bei dem Sie bei Aufruf der Methode erhoeheZaehlerstand() den Zähler um 1 erhöhen.

Anwendungen: Verkehrszählungen, Heizungsverbrauchzähler, Bildzähler bei einer Kamera, Rundenzähler bei der Carrera-Bahn...

Bei den realen Anwendungen kommt der Impuls von einem Sensor bzw. einen Druckknopf. Bei der Simulation müssen Sie statt dessen eine Methode ausführen.

 
public class Zaehler
{
	// Instanzvariablen der Eigenschaften
	int zaehlerstand;
	// Konstruktor
	public Zaehler()
	{  
	 // Der Anfangszählerstand soll immer 0 sein.
	 zaehlerstand=0;
	}
	// Methoden
	public void erhoeheZaehlerstand()
 {
 zaehlerstand += 1;
 // oder zaehlerstand++;
 // oder zaehlerstand=zaehlerstand+1;
 }	
}

Das Telefonbuch

Klassendiagramm-Telefonbuch.png

Der Java-Editor half bei der Erstellung dieser Klasse. Unter UML|neue Klasse erhalten Sie ein praktisches Auswahl-Menü, das Ihnen viel Tipparbeit ersparen kann. Der Java-Editor zeigt übrigens im Klassendiagramm auch den Konstruktor an. Das wird in der Literatur nicht einheitlich gemacht, oftmals wird er nicht angegeben.Die Telefonnummer wird, obwohl sie laut Name eine Nummer ist, als String eingelesen, um Eingaben wie „/“ zwischen Vorwahl und Nummer zuzulassen. Die Besonderheit an dieser Klasse ist, dass name nur durch den Konstruktor verändert werden kann. D.h. ich kann zwar mit setTelefonnummer nachträglich Telefonnummern ändern, aber der Name bleibt erhalten. Allenfalls durch das Löschen des Objektes kann ich Personen aus dem Telefonbuch entfernen.


Achtung
Ohne dass wir in Dateien speichern können, werden bei einem Neustart von BlueJ alle Objekte wieder entfernt. Geben Sie also nicht die Telefonnummern ihrer gesamten Freunde ein, das Telefonbuch ist noch nicht fertig!


public class Telefonbuch {

  // Eigenschaften
  // Anfang Variablen
  public String name;
  public String telefonnummer;
  // Ende Variablen

  // Konstruktor
  public Telefonbuch(String name, String telefonnummer) {
  // ... Hier fehlen 2 Zeilen. Bitte nachtragen! (vgl. Übung)
  }
  // Anfang Ereignisprozeduren

  // Methoden
  public String getTelefonnummer() {
 return telefonnummer;
  }

  public void setTelefonnummer(String pTelefonnummer) {
 telefonnummer = pTelefonnummer;
  }

  public String getName() {
 return name;
  }

  // Ende Ereignisprozeduren
}

Das Auto

Klassendiagramm-Auto.png

Die folgende Klasse ist schon sinnvoller. Sie ist in ähnlicher Weise in vielen Bordcomputern von modernen Autos eingebaut: Die elementare Frage beim Autofahren ist: wie weit komme ich noch, ohne zu tanken. Die Klasse simuliert ein Auto, erfasst aber nur Daten um den Tank und den Verbrauch.

Besonderheit: tanke(..) und fahre(...) sind Methoden, die den aktuellen Füllstand beeinflussen. Es sind auch in der Realität die einzigen Arten, wie man den Füllstand eines Autos ändert (von klaueBenzin(), tropfeHeraus() und verdampfe() abgesehen). Spannend ist die sondierende Methode getAktuelleMaximaleReichweite, die den Wert in km zurückgibt, der bei aktuellem Füllstand noch gefahren werden kann. Die Probleme der Klasse liegen noch darin, dass man (auch über das Tankvolumen hinaus) soviel tanken kann wie man will und dass der Tankinhalt auch in den negativen Bereich fahren kann (Dispokredit bei der Tankstelle). Das können wir erst lösen, wenn wir die bedingte Ausführung kennen gelernt haben. Der folgende Quelltext ist aus dem Java-Editor übernommen.

public class Auto {

  private double volumenTank;
  private double verbrauchAuf100km;
  private double aktuellerFuellstand;

  // Konstruktor
  public Auto(double pVolumenTank, double pVerbrauchAuf100km) {
 volumenTank=pVolumenTank;
 verbrauchAuf100km=pVerbrauchAuf100km;
 aktuellerFuellstand=0; // Bei Auslieferung ist der Tank leer
  }
  
  public double getAktuellerFuellstand() {
 return aktuellerFuellstand;
  }

  // Methoden
  public void setAktuellerFuellstand(double pAktuellerFuellstand) {
 aktuellerFuellstand = pAktuellerFuellstand;
  }

  public double getVerbrauchAuf100km() {
 return verbrauchAuf100km;
  }

  public double getVolumenTank() {
 return volumenTank;
  }

  public void tanke(double menge) {
 this.aktuellerFuellstand+=menge; // füge Menge hinzu
  }
  
  public void fahre(double pKilometerZahl) {
 // Die Formel sagt folgendes aus:
 // vom aktuellen Füllstand wird abgezogen: der Verbruch bei der Kilometerzahl  
 aktuellerFuellstand -= pKilometerZahl / 100 * verbrauchAuf100km; 
  }  

}


Übung
  1. Analysieren und testen Sie alle 3 Programme. Warum bekommt nicht jede Eigenschaft eine get- und eine set-Methode?
  2. Zu Zähler:
    1. Ergänzen Sie die Methode: getZaehlerstand()
    2. Ergänzen Sie die Methode: aufNullSetzen() und erhöheUm(double pZahl)
  3. Zu Telefonbuch: Ergänzen Sie die fehlenden Zeilen zum Konstruktor.
    1. Ergänzen Sie die Eigenschaften geburtsdatum (ggf. noch <code<schuhgröße). Welchen Datentypen verwenden Sie?
    2. Benötigt die Eigenschaft eine set-Methode?
  4. Zum Auto: Ergänzen Sie die Methode: getMaximaleReichweiteBeiVollemTank()
  5. Entwickeln Sie die Klasse Handy, die die Eigenschaften telefonnummer, guthaben und <ode>gespraechskostenProMinute. Entwickeln Sie geeignete Methoden.
  6. Übung für Fortgeschrittene: Realisieren Sie die Klasse Bruch mit den Eigenschaften zaehler und nenner und realisieren Sie die Methoden addierenEinerGanzenZahl, kuerzen und erweitern. Wenn Sie schon Vorwissen haben, können Sie hier für eine erweiterte Variante schauen: 2.04 Anwendungsbeispiel Bruchrechnung (drdanielappel.de)


Interaktion zwischen Objekten

Zum Schluss des Kapitels behandeln wir, wie zwei Objekte miteinander kommunizieren können. Ein schönes Beispiel dafür ist die Methode ueberweise():

public void ueberweise(double pBetrag, Konto pZielkonto){
  abheben(pBetrag);  
  zielkonto.einzahlen(pBetrag);
}

Es gibt diesmal zwei Parameter, die wir, wie schon beim Konstruktor, mit Komma trennen. Die Besonderheit ist, dass der Datentyp von Zielkonto wieder ein Konto ist. Man darf also Klassen als Datentypen angeben – ja, man darf sogar in Methoden den Datentypen der Klasse verwenden, zu dem die Methode gehört. Das ist sinnvoll, denn üblicherweise möchte man von einem Konto auf ein anderes Konto überweisen. Also muss das Konto überweisen können (wenn man keine Klasse Bank erschafft, die die Konten verwaltet. Aber das ist ein Thema für später)

abheben(betrag);
zielkonto.einzahlen(pBetrag);


Wichtig!
Eigenschaften, die private sind, sind nur für Objekte der gleichen Klasse sichtbar. D.h. theoretisch können wir von dem einen Konto auf die Eigenschaften des anderen Kontos zugreifen. Damit es nicht zu Verwechslungen kommt, sollten Sie sich das aber erst gar nicht angewöhnen. 

Konvention:

Auf die Daten von fremden Objekten oder Klassen greifen wir immer über Methoden und nie über deren Eigenschaften zu. Dies gewährleistet, dass nichts Ungewolltes verändert wird (vgl. Waschmaschinenbeispiel). Nur innerhalb des Objektes selbst verändert man die eigenen Eigenschaften direkt.


Übung
  1. Schreiben Sie die Methode holeEinzug (double betrag, Konto zielkonto), bei dem das Geld von einem fremden Konto überwiesen wird.
  2. Schreiben Sie die Methode vererben (Konto erbe), bei dem das gesamte Geld eines Kontos auf ein anderes verbucht wird.
  3. Schreiben Sie die Methode binIchReich(Konto vergleichskonto), das die Differenz aus dem eigenen Kontostand mit einem anderen Konto vergleicht.
  4. Schreiben Sie die Methode stifteVerwirrung(Konto konto1, Konto konto2), bei der ein unbeteiligtes Konto dafür sorgt, dass das gesamte Geld von konto1 auf konto2 überwiesen wird.
  5. Schreiben Sie die Methode stifteNochMehrVerwirrung(Konto konto1, Konto konto2), bei der ein unbeteiligtes Konto dafür sorgt, dass das gesamte Geld von konto1 halbiert, das von konto2 aber verdoppelt wird.
  6. Schreiben Sie die Methode bekommeZinsen(double zinsatz), das entsprechend des Zinssatzes den Kontostand erhöht.
  7. Lassen Sie von einem Konto den Namen des Besitzers eines anderen Kontos ändern. Welche Probleme ergeben sich, wenn Sie die Methode setBesitzerName weglassen?



Weblinks